Carte uno changement de sens; Le +2 ne peut en aucun cas être lié à l’UNO. “Impossible” est également un +4 sur une carte +4. Même un employé de Mattel le dit. De quelles manières votre demande a-t-elle des preuves pour l’étayer ? Les seules règles qui comptent sont celles qui ont été mises en place en 1971.
Lorsque vous jouez à UNO, vous avez probablement pris au moins 4, 8 ou même 12 cartes dans une partie. Aussi, à l’occasion. Votre confiance en moi a été brisée. Il est contraire aux règles du vrai UNO de placer plus de deux cartes l’une sur l’autre pendant une partie. La carte +4 est la même que +4. Si nous respectons la réglementation, bien sûr ! “Il est ABSOLUMENT illégal de connecter le +2 à l’ONU”, a confirmé Yannick, un représentant de Mattel, l’éditeur du jeu, à nos confrères de Konbini.
En 1971, rappelle Konbini, “les règles officielles ont été mises en place dès la présentation du jeu de cartes”. Yannick montre que lier et empiler des cartes action +2 est une mauvaise idée.
La première étape consiste à distribuer sept cartes à chaque joueur. Une pioche pour le reste des cartes est conservée dans les cartes restantes qui ne sont pas en jeu. Dès que la carte initiale est distribuée, un nouveau joueur reçoit une carte face visible de la pioche.
Il lui faut utiliser une carte de la même couleur, du même numéro ou du même symbole pour la cacher dans la pioche. Libre à vous de jouer ou non avec une carte “joker” (appelée aussi carte “+4”). Si vous n’avez aucune de ces cartes, prenez-en une dans la pioche. Cette carte peut être défaussée si elle est jouable, sinon elle doit être conservée dans votre deck.
La carte “Joker” dans Uno peut être utilisée de différentes manières. Sur cette carte, l’utilisateur a la possibilité de sélectionner une autre couleur pour s’identifier (rouge, vert, jaune ou bleu). Une carte doit être posée sur la table pour que le joueur déclare son choix. En prime, la couleur actuelle peut être sauvegardée.
La carte “Joker” détermine la couleur de départ,
donc si elle est distribuée en premier, le croupier l’obtient. Essayez de conserver une ou deux cartes “Joker” le plus longtemps possible. La main d’un joueur peut valoir de nombreux points s’il obtient trop de cartes et qu’il lui en reste à la fin de la partie. Cette carte unique vaut 50 points.
Dans la carte “Super Joker” ou “+4”, il n’y a qu’une seule carte de chaque couleur sur fond noir. L’avantage de poser cette question est que la personne qui le fait peut choisir la couleur de la prochaine personne à rejoindre le projet. En conséquence, il doit également se distribuer quatre cartes et rester assis jusqu’à ce que son tour vienne. Lorsque le croupier pioche une carte talon, il peut choisir de la remplacer par une carte de la pioche à la place.
La carte “Inversion de sens” est représentée par deux flèches pointant dans des directions opposées. Vous pouvez influencer l’évolution du jeu, comme son nom l’indique. Cependant, si cette carte a été placée, le jeu se poursuivra désormais dans le sens inverse de sa progression précédente.
Les cartes qui restent dans les mains des adversaires déterminent le score. 50 points sont attribués pour chacune des cartes “+4” et “Joker”. Inversion de direction, saut de tour et +2 valent tous 20 points chacun. En fin de compte, la valeur des cartes numérotées est exactement ce qu’elles impliquent (une carte 5 vaut 5 points, une carte 9 vaut 9 points, etc.).
Nadège, par exemple, a terminé le premier tour du concours. Sandrine compte désormais 26 points grâce à ses 6 et au “Retour de cap” qu’elle a gagné. Il a marqué 13 points avec deux trois et un sept. Pour Alicia, 36 points sont requis, dont sept et neuf. “Inverser la direction” et “Passer son tour” rapportent 40 points à Kevin.
Il ne reste qu’un seul 0, ce qui n’affecte en rien le score d’Emelyne de manière significative. Au total, Raphaël a un score de 18, qui comprend deux 9. Elsa a 70 points grâce à “+2” et “Joker”. Le score de Mathis remonte de 50 points avec un “+4” Nadège compte désormais 253 points à l’issue de ce tour.
En criant “Uno” aux autres joueurs,
un joueur qui n’a plus qu’une seule carte en main doit révéler ce fait. Si un adversaire découvre qu’il n’a pas rempli ce critère, il est obligé de piocher deux cartes supplémentaires en guise de punition.
Le joueur n° 1 commence à jouer après avoir obtenu toutes ses cartes. Si vous regardez attentivement, vous verrez qu’une carte de la même couleur recouvre l’une de ses cartes. En outre, il peut sélectionner la carte du même numéro ou une carte de symbole
Si la carte face visible est un 9, par exemple, n’importe quelle couleur 9 peut être jouée. Une carte blanche étiquetée “Joker”, “Super Joker” ou une carte “Mix Hands” peut être utilisée s’il en a une. Les joueurs qui n’ont pas de carte correspondante dans le stock peuvent utiliser des cartes à piocher.
Le joueur n’utilise que des cartes qui peuvent être jouées immédiatement lorsqu’elles sont retirées de la pioche. Il perd son tour mais garde la carte en plus si elle ne peut pas être utilisée tout de suite. Si un joueur choisit de le faire, aucune pénalité ne lui sera infligée. Dans ce cas, il joue une carte de la pioche qu’il a lui-même choisie. Il l’utilisera immédiatement s’il est disponible. Il doit cependant faire attention aux cartes qu’il possède déjà.
Au début de chaque tour, chaque joueur prend de la pioche pour commencer la partie. Pendant le tour, demandez au joueur qui a tiré le plus haut de jouer le rôle de croupier en distribuant sept cartes à chacun des joueurs. C’est la pioche, qui contient toutes les cartes restantes qui ont été distribuées.
Il place la carte du dessus de la pioche à côté de la réserve pour commencer la réserve. Voici une carte pour vous aider à démarrer. A l’exception des cartes “+4” et “Super Joker” qui peuvent être activées après avoir été jouées par le premier joueur, les cartes spéciales doivent être activées par le premier joueur pour fonctionner.
Avant de jouer sa dernière carte, un joueur peut crier « UNO » afin
d’informer ses adversaires qu’il ne lui reste plus qu’une carte. Dans le cas où il oublie et qu’un de ses adversaires constate qu’il ne lui reste plus qu’une carte, il sera contraint de piocher deux cartes à titre de pénalité. Il est temps pour lui de s’identifier une nouvelle fois avant de placer la dernière carte.
Jouer quatre cartes de la même couleur et une autre carte de la même couleur peut être fait avec n’importe quelle carte du stock qui est de la même couleur que la carte actuellement en haut (par exemple, il peut jouer directement à partir d’un 4 jaune, d’un 5 jaune plus un 5 vert).
La carte joker peut également être utilisée par lui. Aucun autre choix n’est disponible, le joueur est donc obligé de prendre une carte de la pioche en haut de la pioche.